Mer des Antilles · 1715 · version 4.6
Votre navire
Trois coques, un seul choix par traversée : le skin s’applique à chacune.Chaque niveau se joue sur une nouvelle carte avec sa propre musique : lagon, détroit, atoll, haute mer, archipel… Ramassez les vingt-cinq pièces d’or de chaque carte (cent pièces d’or = une pièce violette), les coffres au trésor, et ouvrez l’œil : sur certaines cartes un diamant caché en mer vaut vingt-cinq pièces d’or d’un coup. Dès le niveau 2, des batteries côtières tirent depuis les îles ; dès le niveau 3, un kraken peut rôder et engloutir tout navire qui s’approche, ami ou ennemi. Naufrage = partie perdue : retour au port et au niveau 1 avec le navire de base. Toucher une plage coule n’importe quel navire sur-le-champ, ennemis compris ; au large, hors de la zone cartographiée, la houle ronge la coque. Deux navires qui se touchent sont perdus tous les deux : pas d’abordage, on se bat au canon. Doublons : +2 par boulet au but, la prise de chaque navire coulé, et une prime de 30 × niveau à chaque niveau terminé. Entre deux niveaux : une amélioration, et un carénage payé en doublons. Dix niveaux, dix cartes, dix musiques : à partir du niveau 5, chaque niveau terminé rapporte une pièce violette, et le niveau 10 terminé gagne la traversée — retour au port en vainqueur. Certaines cartes se jouent sous le grain, pluie et éclairs : c’est l’ambiance, le navire et les canons n’en souffrent pas. Au niveau 10, l’Amiral Noir vous attend avec son escorte et un mortier qui pilonne la mer autour de vous : surveillez les cercles sur l’eau. Chaque carte propose aussi un ou deux objectifs secondaires, affichés sous la coque : toutes les pièces, les coffres, une batterie réduite au silence, le diamant, une proie pour le kraken, quatre bordées au but d’affilée, le chrono, la coque intacte ou l’escorte à flot. Chacun rapporte 20 doublons × niveau et 5 pièces d’or. Au chantier, la soute vend trois consommables, deux de chaque au plus : le tonneau de rhum répare 35 % de la coque d’un coup, les boulets chaînés ralentissent de moitié le navire touché pendant six secondes, les boulets incendiaires le font brûler ; touches 1, 2, 3 ou les boutons près de Feu. Trois coques au choix avant de partir : le sloop vif, le brigantin équilibré, le galion lourd à trois canons par bord. En ligne, l’hôte choisit la mêlée, complétée au besoin par des corsaires IA, ou la coopération : toute la flotte contre l’IA sur les dix niveaux, et le chantier attend que chaque capitaine ait choisi. Par défaut, toutes les salles jouent la carte du jour, nommée et datée, et le bilan du jour s’affiche en fin de partie. La salle se partage par code, lien ou QR ; un tutoriel de deux minutes attend les nouveaux au port, et le jeu s’installe sur l’écran d’accueil.
Chantier naval · 50 skins
Cliquez sur une touche pour la changer, puis appuyez sur la nouvelle touche (Échap annule). Une touche déjà utilisée par une autre action lui est retirée.
Solo, duel en ligne et joueur 1
Joueur 2 (duel local)
Sur écran tactile : levier de gauche pour la barre, bouton Feu pour la bordée des deux bords, levier de droite vers la cible pour viser. Les raccourcis clavier s’affichent sur ordinateur.
Mêlée en ligne · 2 à 6 joueurs
L’un crée la salle et transmet le code, les autres le saisissent (jusqu’à six capitaines). L’hôte choisit la partie et la lance quand l’équipage est au complet : la mêlée, chacun pour soi, le dernier navire à flot l’emporte, avec des corsaires IA pour remplir la mer ; ou la coopération, toute la flotte contre l’IA sur les dix niveaux de la traversée. Par défaut, la carte du jour : la même pour toutes les salles ce jour-là, pour se comparer entre amis.
Sur claude.ai : invitez les autres capitaines sur cette page via le menu Partager (un simple accès en lecture suffit), chacun l’ouvre connecté à son compte. Sur le site hébergé : la liaison se fait directement entre les appareils.
Scannez avec l’appareil photo du téléphone : il rejoint la salle directement.
À bord
Fin de la traversée
+1 pièce violette
Chantier naval · pour la prochaine partie
Même salle, mêmes capitaines
Niveau terminé
Le charpentier et le maître canonnier attendent vos ordres avant le prochain niveau.
La soute
Trois propositions tirées au hasard parmi cinq, une seule au choix, valable pour cette partie : un naufrage ramène au navire de base. 1 2 3 choisissent, R fait le carénage.
Butin de la traversée
Chantier naval · pour la prochaine partie
Au mouillage